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被动技能的制作

 
时间:2012-2-16 16:18 2 4924 | 复制链接 |
被动技能,它的制作思路,与主动技能的制作思路是有一定不同的。这种不同主要在于对技能发动事件的响应,即所使用的事件不同。
        如果做的是一些类似发球效果的普攻附带技能 ,可以使用闪电之球(新的)这个技能来做,不过能够使用这种方法添加的技能有限,具体请自己尝试。另外球类几率技能一定要smart或attack命令才会触发,否则100%的概率也没用。所以如果无法发动效果,就用触发为单位发布命令吧。
             实际上大多时候,我们都是采用判断攻击的方法。下面的技能就是一个例子:

               这个是个简单的被动技能,就是单位进行攻击时有一定概率击晕面前一定范围的单位。
               前面都是主动技能,这里给大家做一个被动技能的演示。这个被动技能是模拟的,并没有主动技能,如果你要一个类似的英雄技能,你可以做一个没有施放效果的被动技能,通过这个技能的等级来影响数据。这里我就不添加主动技能了。
               要范围眩晕,可以使用的从属技能有几个,例如,穿刺、战争践踏……我这里使用的是穿刺。
               技能的T为:

未命名触发器 001
事件
单位 - 任意单位 被攻击

条件
(攻击单位) 等于 danwei
(随机实数,最小值: 0.00 最大值: 100.00) 大于或等于 50.00


动作
设置 dian[1] = (danwei 的位置)
单位 - 创建 1 个 弓箭手 给 玩家1(红色) 在 dian[1] ,面向角度为 (danwei 的面向角度) 度
单位 - 立即移动 (最后创建的单位) 到 dian[1]
设置 dian[2] = (从 dian[1] 开始,距离 300.00 ,方向为 (danwei 的面向角度) 度的位移处)
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 不死族地穴领主 - 穿刺 命令到目标点: dian[2]
单位 - 设置 1.00 秒 普通 类型的生命周期对 (最后创建的单位)



未命名触发器 002
事件
单位 - 任意单位 死亡

条件
((死亡单位) 的类型) 等于 弓箭手

动作
单位 - 删除 (死亡单位)



                 这个也不用什么解释了,攻击——判断并计算概率——发动技能。很简单。

这是演示下载:被动范围击晕
演示-概率范围眩晕.w3x (18.15 KB, 下载次数: 155)
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