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超级详细的写实游戏角色建模教程(图文)

时间:2012-2-3 16:39 2 3462 | 复制链接 |
超级详细的写实游戏角色建模教程(一)

1-新建一个文件,在开始做模型之前,我们首先要把单位设置好,选择菜单拦中的Customize --> Units
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2-如图回弹会弹出单位设置面板,单位的设置跟个人习惯或公司游戏的需要而定,在做模型之前把单位设置好,方便于后面的操作,养成良好的工作习惯是作好工作的前提
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3-我根据个人的需要选择米,设置完之后点击System Unit Scale按钮
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4-进入系统单位设置面板,通常都是英寸,这也是根据公司的要求而定的

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5-单位设置好以后我们开始建模型,首先我们在透视图中创建一个方体(box)我们在建模的时候可以先不考虑模型的尺寸,最后我们可以修改成我们需要的尺寸,这样可以节省很多不
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6-我开始习惯于把模型位置对齐坐标原点,方法是右键点击工具拦里的移动按钮,把数据都调为0,这样做的目的是镜像,旋转摄影机的时候方便

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7-右键点击模型,把方体转化成可编辑的多边形POLY
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8-在右侧的修改面板中点击MSmooth命令
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9-如图变化,模型已经自动增加细分段数
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10-在侧视图中,选择面层级
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11-在面层级中选中下面的两个面,进行挤压命令Extrude
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12-这样脖子就挤压出来了
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13-接下来我们在点层级中大概调节一下点的位置,如图所示
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14-用cut切割命令给模型加线,我们在建模型的时候可以根据自己的习惯和感觉来,没有一个固定的模式,建模初期可以不必考虑模型的布线,只需要把模型的大体形状建出来,这个和画素描的道理一样,先起一个大概的稿子,慢慢往上加细节
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15-切换到正视图,我们现在需要把模型左右关联起来
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16-删掉模型的一侧,点击工具拦中的镜像Mirror命令,注意里面要选择关联Instance选项,把左右关联对称
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17-如图模型已经左右关联好了,调节左面的模型,右面的模型也会随之而动
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18-选择脖子下边的面,进行挤压命令Extrude
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19-如图所示,已经把身体部分挤压出来
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20-圈选身体部分那一圈线,身子要增加一些段数
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21-右健点击模型选择连接命令conect,数值我把它设成2,这个根据自己的习惯来得
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22-在点层级中调节点的位置,结合CUT切割加线命令调节模型的结构,这个时候根据我个人的习惯,不会把时间浪费在细调模型上,只需要把大形体结构筐架建出来
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23-调节到自己觉得差不多的时候继续做臀部,和上面的步骤方法一样,进行挤压命令Extrude
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24-根据自己的建模需要继续增加线段
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25-再移动点来调节成自己需要的形状,暂时不需要考虑细节和布线问题
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26-同样的道理我们也可以把腿通过挤压命令Extrude给建出来,并修改模型的形状

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27-呵呵,捎带着把脚也挤压出来了!不好意思啊
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28-脚前面是尖头的,我们可以选择脚尖部位的点反点用Collapse给塌陷成一个点,或者用顶点焊接Weld命令
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29-下面我们来做胳膊,再模型的侧面用CUT切割出胳膊的截面,方便胳膊的挤压
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30-如图我们制作出肩头
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31-修改一下肩膀形状,准备再次挤压,制作出胳膊的形状
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32-接着挤压,胳膊出来了
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33-重复以前的操作,给胳膊加线,丰富结构
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34-修改模型,根据胳膊的结构把大的肌肉结构制作出来,如果线不够用,可以继续加线。再做模型的时候先不要考虑线的多少
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35-这样角色的形状已经有了雏形
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36-接下来制作角色胳膊上的武器,在正视图建立一个方体

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37-方体的段数数值如下,这也是个人习惯的问题
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38-将方体转化成PLOY,点层级调节形状
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39-大概的形状大致调完之后,我们把切换到顶视图,准备创建一个原柱Cylinder
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40_如图我们建了6边的圆柱,为了做出武器的下半部分
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41_把圆柱移动到如图位置和武器上半部分接上
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42_用Attach命令将两部分结合起来
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43_在武器的下方再创建一个BOX,并转化成多边形,调节它的形状,如图所示
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44_调节好它的长度并复制一个模型,做好武器的尖端
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45_在同样用Attach命令把它们结合在一起
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Ginoy 发表于 2012-2-3 16:51:43 | 显示全部楼层 | 举报
超级详细的写实游戏角色建模教程(二)

46_在如图的位置建一个BOX和武器交叉一起
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47_把它们再结合到一起,调节好武器大小后对齐到角色手臂上,并把里面看不到的多余的面删掉
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48_把武器对称复制好一个对齐到左侧手臂上
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49_接着我们把后背肩膀上的部分挤压,并调节它的形状
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50_接下来加线段细化后背肩膀部分,做出它的形状
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51_这样,角色的大体形状就出来了,接下来我们所做的工作就是细化模型,细调模型,整理布线,再根据面数要求精简模型
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52_我还是习惯从头部开始,给头部加线,调节形状,整理布线,这个过程是一个麻烦的过程,需要耐心,并在局部整理的同时不能忽视整体,有的需要经验,而有的又需要凭感觉来
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53_用Cut工具给模型加线段,并调节点的位置,使模型更圆滑,模型中我切出了很多三角面,可能很多建模的朋友不适应,其实这个并不重要,只是三角面要比四方面的更能节省资源
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54_头部如果自己觉得差不多就开始做脖子肩膀部分,和头部的细化道理一样,切出结构和形状
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55_继续往下,开始做肩膀和胸部分,肩膀部分我们在做的时候需要考虑做动作,所以我们要做出动画线,一般的活动的关节的部分需要线的密度大一些,所以这里可以多加线段,走线时注意把胸部肌肉和和胳膊肌肉很合理的表现出来
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57_胳膊肘也属于动画关键部分,可增加线的密度,腰部也一样的道理

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58_细修模型,并建出肋骨的形状
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59_细调节形状很关键,尽量多花些时间去雕琢
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60_胯部也是大同小异,需要运动转折的部分尽量线多一些,尤其是腿的根部,注意臀部的结构
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61_腿的方法和胳膊的方法差不多,注意关节处的布线,腿尽量调得丰满些
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62_小腿部分加线,做出腿肚的形状,注意腿的轮廓

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63_脚的部分同样在充分表现模型的同时尽量精简,脚踝部分线可以多一些
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64_这样看来大体上模型也就差不多了,再整体观察看看还有哪些不和谐因素,再进行微调,可以感觉小腿有点长,可以根据自己的想法改改 模型基本结束,剩下的UV和贴图会近期推出。
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65.接着上篇,我们把模型建好以后,就可以画贴图了,可以这么讲,游戏模型体积,结构,质感,和光影绝大部分都是靠贴图来实现的。在画贴图之前要把模型的UV坐标展好,以便我们画贴图
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66.打开材质编辑器,在贴图里给模型一个黑白棋盘格的图,这样方便我们看模型贴图展得匀称与否
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67.贴图参数如图,重复度我设置的20,颜色我调了两个对比比较小的色相,这样视觉上看着舒服一些,这也都是根据个人喜好来得,并不重要
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68.如图模型上的贴图,现在贴图比较混乱,需要我们把UV坐标展匀称
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69.在修改命令里给模型加一个Unwrap UVW命令,UV坐标编辑器
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70.在堆栈里点开面的选择,如图所示这样方便我们对面UV进行编辑
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71.我们选择脸部分的面,然后在勾选Averaged(平均方式)情况下点击Pranar Map按钮,这样我们选择的面就会以选中面的平均方向上将UV投影到黄色方筐上
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72.在编辑筐里显示如图,同样的道理我们把脸侧面部分的面选中,在勾选Averaged(平均方式)情况下点击Pranar Map按钮,这样就将脸的正面和侧面展好了
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73.下面我们把正面的UV坐标和侧面的UV坐标粘合在一起,选择任意一部分中与对方相接壤部分的点(如图红色点),选择菜单栏里Tools下拉菜单Stitch Selected命令
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74.如图弹出对话筐,将Bias中的数值调节成0后选择Set As Default,将数值设置为缺省数值,下次在使用该命令时数值就直接是0了
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75.如图我们刚才编辑面部UV已经展好了,通过看UV方格的扭曲程度来确定UV匀称程度
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76.继续往下展期其余的部分,和前面的道理一样,选择面后点击Pranar Map按钮
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77.选择接壤部分的点后运用Stitch Selected命令,在这里我已经把该命令设置成快捷键A,以提高工作效率
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78.同理,再一点点的展其余部分
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79.如图我们已经把头部分展好,我们在展UV的时候要时时对照看模型上的贴图有没有拉伸现象,需要我们反复多次的调整UV,直到模型上的贴图基本无拉伸现象为止
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80.展身体部分的坐标和头的道理基本一样,选择面然后进行编辑
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81.同样的道理不再重复,如图用上述方法将UV每一部分展好。其实我们在展UV之前就应该想好将UV分成几部分合适,以及断口的位置问题。一般的都是头部,身体,手臂,腿,脚这样几部分,断口处一般在模型靠里的不易看见的部分,这也没有严格的要求,展UV的目的是方便画图,根据自己的画图习惯展UV
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82.我们将每一部分UV的大小控制好,一般的头部的UV可根据要求比其他部分大一些,这样模型的UV基本展完
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83.如图我们把UV合理充分的摆放在兰色区域筐以内
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84.这样UV坐标就彻底完成了
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85.我一般的抓UV是用Texporter插件,没有装的可以再网上下载一个,很方便的工具,这样比直接截屏要准确
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86.我想用一张512的贴图画模型,参数设置如图,设置好以后点击Pick Object,然后点击模型
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87.如图模型UV坐标图被截了下来,贴图大小是512
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88.将坐标图保存成TGA格式的图片
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89.勾选32比特(带通道的)点
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90.打开PS软件,打开刚才保存的文件,我们看到的是UV坐标网格部分是透明的
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91.新建一图层,填充一个底色,并把它移到UV层下面,然后保存PS文件
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92.给模型指定贴图,贴图里找到刚才存的PS文件
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93.如图模型UV贴图已经指定好了
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94.角色模型的贴图可以通过Deep paint 3D或者Maxon BodyPaint 3D工具来完成,这两种绘制模型贴图的软件也是业界最常用的工具,它们的优点在于能够很直观很快捷的画模型贴图,可以很好的处理接缝问题,通常和PS软件结合使用。长话短说,首先我们先给模型扑上一个大的颜色关系,画出整体的深浅关系和整体色彩的变化
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95.简单勾勒出身体上的结构,确定身上物件的位置关系,通过加深减丹工具画出简单的明暗关系

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Ginoy 发表于 2012-2-3 16:56:21 | 显示全部楼层 | 举报
超级详细的写实游戏角色建模教程(三)

继续增加身上的细节,逐渐深入。由于此模型没有原画,也只能靠发挥自己的想象力

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细化头和肩膀部分,同时适当增加一些高光,以增加金属的质感。与此同时注意身上色彩的变化,对于这种风格一般的暗部颜色偏暖一些,亮部偏冷会使模型感觉残旧,冷暖反过来则颜色鲜亮,饱和度一般的是明暗交接部分偏高
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武器上增加细节结构,适当调整颜色变化,把握整体关系
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头部的金属可以刻画的细腻一些,注意金属的高光和亮面的过度
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金属的设计需要符合模型的结构,不能一味的细致,有紧有松,这个过程需要反复的修改尝试
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由于模型整体色调比较昏暗,需要我们画一些鲜亮的东西来调整。我们往模型上加一些橘色光,注意光的颜色红到黄的变化
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光的部分也是通过颜色和明度的对比来体现的
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注意金属受光的影响,增加一些环境光,根据金属结构提亮金属的受光部分
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贴图的绘制基本结束,在武器的端口接两个半透明的插片光,以丰富模型
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