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海贼王--蒙奇D路飞--人物制作手把手教程

时间:2012-2-3 16:30 2 3161 | 复制链接 |
第一步:准备好素材
在网上找图片
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接下来,正规的做法是给人物画三个角度的草稿,来辅助模型的制作,这个活我通常不做(不会做),就算不做也问题不大,最多比例不那么正确而以

打开3dsmax 5.0(你用其他版本出问题了不要怪我 ),会看到如下图:

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3dsmax小讲堂
1、上图中占最大面积的就是3维软件常见的四视图显示。分别从各个角度显示场景。对于人物制作,各个视图都有其独特用途:perspective 最常用,自由的旋转调节需要的部位;front前视图,模型正面,做war3模型特别要注意,如果搞错了正面方向,做出来的模型可能会倒着跑;left/right视图,我通常用来调节奔跑动作。。。。。右键点击几个视图的名字,可对视图作大量的显示方面的控制,很有作用,后面再讲。
2、上图右面的是操作版,很多事情都在那里解决。默认第一版一般是各种基础形状的创建版面,做war3模型比较常用的就是圈住的box,还有右下角的plane。其他你们可以自己试一下,选择之后随便在哪个视图拉出来就是了

选择box,在front视图从左上到右下拉一个矩形(box的创建分两布,拉矩形底面和伸展高度,可以现在perspective视图练习以下,因为在front视图是看不清楚地二步的操作,),注意右下角的参数。因为我们做的是路飞的身体,长宽高比例要抓准,分段参数可参考下图(适当的分段对未来的操作很有好处)
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右键点击新创建的box,会看到一个列表,如下图将其转换成editable mesh
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继续。。。。

之前创建的box的位置没有放好,选择上面控制板里面的十字按钮,对box进行移动,相比起用鼠标拖,比较准确的做法是修改面的坐标,将x,y都改成0
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切换到front视图,右面的控制版面也切换到修改页(单击那个弧状图表即可)
打开那个editable mesh,选择vertex项,则会显示黄色高亮,表明进入顶点修改模式

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制作对称的人物,惯常做法是修改一半,复制然后合成,省却一半的功夫。接下来就是要把这个box躯干雏形砍掉一半。

为了清楚显示front视图,我们把它最大化,选择front视图之后点击右下角的那个按钮,如下图
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在front视图全选作面的所有顶点(上图右上方有一个ignore的选项,勾选了则表明你只能选择可见的顶点。由于我们在front视图的可见顶点只是一个面的,所以为了全选这个box的一半定点,决定了这个ignore项不能选
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选择了左边所有的点之后,按键盘上的del将之删除,然后(见下图)点击上面的“镜像”(那两个三角形中间一个竖线),弹出的窗口的参数设置参考下图

instance:镜像无实体,会随着实体的变化而变化,模型制作辅助作用

copy:复制实体,一般是模型的一半完成之后复制完全然后粘合。

no clone:就是镜像翻转
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接着在front视图调节身躯的正面轮廓,选点的时候不要直接点,而是拉一个范围,否则就不能选到背后的点

正面的轮廓大概如下图,大家会看到紫红色镜像会随着对实体的操作而改变
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正视图调节好,接着要调整侧视图,切换到left视图(刚才是front视图全屏,只需要再一次 点击右下角的按钮则可恢复),侧面的躯干轮廓调整如下


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转至perspective视图,右键点击左上角的perspective弹出列表,勾选edged faces,则会看到下两图box显示方面的变化
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现在要对这个躯干的细致部分进行顶点修改,以免看上去方块感太强

上图右下角所圈示的按钮,可以旋转perspective视图的视角,让你自由的查看

在移动具体的顶点的时候,记住勾选右面的ignore选项,以免错误修改了背后看不到的点

移动点的操作,需要反复练习才能熟练准确的掌握

今天完成四肢吧

制作四肢,会用到最常用的功能:对面的挤伸

但在作这个之前,我发现身体的比例有点问题,决定用第一副参考素材来作为辅助图控制轮廓(第一幅图视角上比较正规)
切换到front视图,按照下图的顺序操作

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上图看到躯干和图的大小(这个不关紧要)的差别,我们用最原始的方法,通过缩放模型来解决

刚才可能还处在修改顶点的状态下(vertex黄色高亮),我们要退出这个状态,点一下vertex就行了,会变成editable mesh 灰色高亮。下图上方圈着的按钮就是常用的缩放按钮,点了之后会出现下图的状态(在front视图)

鼠标按着那个 y坐标的绿点,向上拖,物体就会沿着y坐标延伸
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由于我们是对物体的整体缩放,所以他的镜像不会随着变化

如果我们刚才选择全部vertex(这算是次级)来进行同样的y坐标缩放,情况就不同了

但这个也是不用管的,反正到时候把那个不变delete,重新制作instance镜像就是了

上图是缩放之后再用移动调整了一下的效果,起码让上下端点处在适当的位置

下图:删除不变的镜像,对实体进行x坐标的缩放,使其达到下图状态
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进入vertex顶点修改状态,在front视图对外围轮廓的顶点进行吻合修改 (记得让ignore项处于非选状态)

效果如下图
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切换到left视图,全选所有vertex,对其进行x坐标的缩放,将身体的厚度调到适合的比例

开始做四肢了,首先是腿部

进入perspective视图,右面的版面进入到polygon片面修改状态,勾选ignore选项,然后调整视图角度,选择下图的那四个面(按着ctrl进行复选)
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在这里顺便说说鼠标的应用技巧

滚轮:远近缩放

按着滚轮移动鼠标(会变成黑色小手掌):屏幕的移动

以上是非常常用的

继续。。。。

上图选择了四个面之后,向上拖动刚才勾选ignore项的版面,在下面找到bevel按钮,点它,让他处于生效状态。
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将鼠标移动到刚才选择的四个面上,鼠标的形状会变了,按着左键拖吧,想办法拖到下图的状态(我把大腿,就是裤子的部分暂时分成三段,通过三次bevel达成)
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进入到front视图,调整外围定点轮廓(记住取消ignore选项)
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大腿部分做好之后,就要拉出小腿,这次部推荐直接从大腿的顶端四面用bevel拉出来,因为裤子和小腿相差比较远

转换到perspective视图和vertex修改状态,从右面的面板找到chamfer,使其生效

鼠标左键按紧大腿下部的中点,鼠标指针会变化,然后拖出一个四边形来
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小腿用一个四棱柱来做,略显粗糙

刚才chamfer的步骤重新对四边形的一个点操作一遍,会多了一个三角形

然后对这六个点进行移动(慢慢来),弄成一个小腿的横截面 160933b95tgpwbghftn44l.jpg


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既然横截面都有了,bevel吧
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接下来把脚部完成。所用的方法不外乎bevel各个面,移动旋转各个点或面(边也可以,虽然前面没有说,也很简单的,那个edge就是边了)
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顺便讲讲对edge边的一个修改技巧。一个四角以上的立体面,必然有两条以上的对角线;对角线又分为面内和面外的(我忘记了立体几何里面的这个准确表述应该是什么),而面内对角线对模型的造型处理上影响甚大。在制作脚部的时候,有些面内对角线的默认走向可能并非十分理想,这就要对其进行旋转,将一个四边形中连接ac角的面内对角线转成连接bd角。进入edge修改状态,在右下的控制面板内找到"turn"按钮,让其生效,然后鼠标点击一下需要旋转的的对角线,效果立马显现。
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制作手部跟腿部一样,都是对横截面的bevel(bevel的第一步是挤伸,松开左键移动鼠标就是缩放,然后再点一下左键才完成整个bevel动作),旋转,移动。还有顶点级数的微调。拳头的制作更甚,并且要大量使用对edge的turn。
最下面附上这个阶段的模型,供参考

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开始做头部
感觉素材不是特别足够,再找了一些
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再三斟酌,还是决定用第二幅作为制模参考

替换了front视图的background,然后全选身体模型,右键点击,选择菜单中的hide selection,就把身体隐藏了,可以专心做头部
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人头的制作是难点之一

在做人头之前,我们要先熟悉人脸基本的布线。当然,我们做的是游戏模型,而且是war3的游戏模型,对布线的要求是比较低的,只要稍微反映人脸的基本轮廓走向足以。如果要做cg级的人头,麻烦先去研究一下面部肌肉及其与面部运动等的关系,下面两幅图,分别表现了两种级别的人脸布线,暂不需做深入研究,看看算了
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拉近front视图,首先从上额开始做。这次我们要创建的不是box,而是右下的plane(拉出来之后注意立刻修改分割数为1*1)然后右键点之convert to editable mesh,并接着进入其下级修改状态(edge 或者vertex)
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进入edge修改状态,选择刚才创建的plane的下边,打开移动状态,按紧shift键,鼠标将刚才选定的边沿着y轴向下移动,则会拉出一个新的连接plane,下图的分段 基本包括额部,眉骨,鼻梁,可作参考
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通过不断的shift加移动edge,拉出下图效果
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关于点的焊接weld:将两个点合成一个点,引申至连接两个面

进入vertex修改状态,右下的版面里有一个区域如下图

第二项target的使用方法是:此功能生效后,进入移动状态,左键点一个点不放,鼠标指针(记住,是指针而不用管那个点)拉到需要焊接的第二个点上,这个时候鼠标指针会变化,放开左键,焊接成功

多练习,焊接前注意ignore选项的状态 ,如果没有勾选,很可能会焊接到意想不到的点上
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现在的脸部是平的,没有立体感,接下来就会进行对点,线,面的旋转和移动,拉出立体的脸部来,如果之前的布线足够合理,下面的工作会比较顺利。由于我没有经过系统的学习,暂时不能保证刚才的布线是否合理,但不旧的方法还是很多的,顺便引申出cut工具的使用讲解。

现在回顾一下作为头部建模的素材的第一幅图,就是人物的侧面。然后在摸一下自己的脸,感觉一下对比高度
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面部的立体化大量用到以下操作:
1、旋转,移动点线面不用说
2、weld target,以此简化了不少布线
3、turn edge,使对角线的走向更加合理

颈部和耳朵位置就随便拉吧,耳朵做成一个面也好,一个小板块也好,反正问题不大
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头发部分,参考下图的造型,前面的发碎打算用两个面围成,然后以贴图的方式勾画发尖,而圆圈部分则制作好草帽之后 再添加细节

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如下图所示,几个面就围成了头部前端的头发范围,届时头发贴图的效果大概如图那般,没有头发的地方会设置为透明
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制作草帽:很简单,创建一个cylinder,转为editable mesh

将顶面缩小然后下移到接近底面的位置,然后三次bevel,搞定,非常简单,不需要一分钟
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调整好大小和位置,放在一起

整个模型大概就是这个样

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添加一点细节
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要着手贴图了,为了把所有的部分合成一个贴图坐标,需要把他们合并成一个object。

右键单击身体,选择attach,然后鼠标依次点头部,头发,和帽子

你会看到所有object的颜色变成根身体一样

然后把所有镜像删除,(帽子创建的时候的方式不适合直接在front视图分割,所以算了,免得后面更麻烦)
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在上图的状态下(editable mesh修改层,没有进入下级),打开editable mesh上的modifer list列表,找到靠近底部的unwarp uvw修改器,选择之后会看到原来的editable mesh上会多了一个unwarp uvw.
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2回复

xig 发表于 2017-8-27 21:16:51 | 显示全部楼层 | 举报
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无限恐怖制造者 发表于 2018-1-16 12:34:59 | 显示全部楼层 | 举报
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